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Possibles Média | Projet XR et Série L'outre Temps

L'OUTRE TEMPS | SÉRIE ET ŒUVRE XR

Accroche

En 2136, Charlie, 16 ans, s’est donné comme mission d’explorer les sites suburbains et désertiques d’un ex-pétro-État, avec l’objectif de comprendre le passé, une mission qui tourne vite pour lui à l’épreuve initiatique.

Résumé de l’œuvre XR unitaire | L’Outre temps – Charlie

Charlie est un adolescent trouble, hanté par «la voix des anciens» dont il tente de se libérer. Il s’est convaincu qu’il devait, pour y parvenir, explorer le site suburbain abandonné d’un ancien État pétrolier de l’Ouest canadien. Si sa communauté l’a ainsi laissé partir seul, avec l’objectif vague de «comprendre le passé», c’est qu’il doit, selon leur tradition, accomplir une mission, qu’il s’est lui-même donné, avant pour pouvoir revenir adulte.

L’Outre temps – Charlie sera pour le voyageur immersif qui accompagne notre jeune héros tout à la fois la rencontre de Charlie, la découverte d’un monde absurde et pourtant familier, et un parcours qui épouse la forme d’une quête de vision jusqu’au bout de la nuit.


Résumé de la série | L’Outre temps — La Voix des anciens

Misant sur le développement graphique et l’univers narratif riche de l’œuvre immersive dont elle est issue, L’outre Temps — La Voix des anciens est une série de prospective décrivant plus largement le monde de 2136. Si le Monde d'alors est devenu très différent de ce qu’il était pendant le début du XXIe siècle, le XXIIe se distingue d'abord de notre monde par la mentalité de gens, bien plus que par la technologie employée pour s’adapter aux nouvelles conditions de vie. En ce sens L’outre Temps — La Voix des anciens est bien moins un univers sci-fi qu’il n’est une œuvre de psy-fi.

Au niveau temporel, alors que l’œuvre immersive d'origine se déroule pendant la nuit intense où Charlie a sa vision, la série elle suivra Charlie tout au long de son parcours solitaire. Cette quête débutera dans sa communauté installée au sein des «bois brûlés», au nord du Québec, et se poursuivra jusqu’au Writting-on-the-wall Theme Park, situé au milieu d’anciens champs pétroliers canadiens. Elle trouvera ensuite sa conclusion tout au long de son parcours de retour chez lui, comme visionnaire…

Réalisée en animation de synthèse sur Unreal, avec les mêmes ressources 3D qui ont donné vie à l’œuvre de réalité virtuelle unitaire, notre production misera sur les rendus procéduraux, sur les cycles d’animation de personnages propres au gaming, et sur la capture de mouvement assistée par IA pour contenir les coûts de production.


Le Monde de l’Outre temps

Après l’hécatombe climatique résultant du dôme humide débuté en 2070; suivi du Déluge de 2091; les humains restants établirent des sociétés humaines nouvelles, d’idéologies variées, le plus souvent constituées autour de pôles de production vivrière. Des sociétés variées, mais unies néanmoins par la mémoire des erreurs du passé, restée vive. On retrouve aussi partout, sur les murs et le sol, des traces de «l’Époque extrême» (ou «époque pourrie), cette période caniculaire hyper humide où les champignons ont eu une deuxième heure de gloire sur terre, essaimant même sur nos plastiques, qu’ils nous ont heureusement aidés à détruire.

L’hécatombe climatique est donc toujours visible partout. Et pour ce qu’on sait, aucune des sociétés humaines ne se dit plus désormais «de consommation». Quant aux anciennes cultures impériales, elles sont suspectes, vues comme une distraction qui a amené les pires scénarios. Certains dans ce nouveau monde regardent parfois les films étranges du passé, truffés de poursuites automobiles, de scènes de destruction perpétuelles, de super héros qui sauvent des humains infantilisés, mais ce avec la même fascination morbide qu’on a pour les œuvres nazi ou le réalisme socialiste. La culture est aujourd’hui d’abord scientifique, historique, et sauf exception distribuée gratuitement. Mais plus encore elle est surtout locale, et très diversifiée.

L’univers de l’Outre temps est d’évidence d’une ambition aussi vaste que les enjeux difficiles qu’il aborde. Mais il le fait, malgré la dureté de ses thèmes, d’une de manière humaine, sensible et engageante.


Bio du réalisateur interactif

En tant que concepteur et réalisateur d'expériences interactives, le parcours professionnel de Colas Wohlfahrt a été marqué par une exploration constante des nouvelles frontières du storytelling numérique. Au fil des années, il a collaboré avec des artistes, des développeurs et des producteurs pour créer des expériences sur différents médias : web, réalité virtuelle, réalité augmentée, métavers, et il a également collaboré à la mise en œuvre d'installations muséales interactives. Ses réalisations, présentées dans le cadre d'événements prestigieux tels que le Festival du Nouveau Cinéma (FNC) et SXSW, ont contribué à affirmer son rôle de créateur novateur dans le domaine des expériences immersives.

Bio du concepteur et producteur

Serge Noël a une pratique vaste en audiovisuel, allant de la conception de projet à leur réalisation et production. Dans les dernières années, il a travaillé surtout comme producteur (notamment sur «La Femme cachée», «C’est ça le Paradis?» ) et comme scénariste concepteur. Nombre de ses production ont eu des parcours prestigieux, ce qui a fait sa marque dans le monde du cinéma canadien. En plus d’être un esprit curieux, et toujours en mouvement, c’est quelqu’un qui va au bout de ce qu’il entreprend.



Bio du concepteur technique

Charlie Leroy est un artiste français et canadien vivant à Montréal. À travers l’utilisation des technologies émergentes dans des œuvres de projection vidéo, de réalité virtuelle, d’installations et plus largement de créations numériques, Charlie Leroy étudie les interconnexions entre technologies, accès à l’information, libre arbitre, impacts sociétaux et émotionnels. Il s’interroge sur l’impact de la technologie sur le comportement humain et plus largement sur leur influence sociétale. Sa pratique alimente son travail et il aime apporter sa veille artistique et technologique pour répondre à des projets complexes et des œuvres commerciales. Il fonde récemment avec Sébastien Samyn «Après Minuit».

Bio du concepteur artistique

Diplômé d’un Master de l’Académie des Beaux-Arts de Belgique en 2011, Sébastien Samyn est un motion designer et un illustrateur qui a plus de 10 ans d’expérience dans les secteurs de l’animation et de l’événementiel. Arrivé à Montréal en 2015, il y a rejoint 4U2C, le Groupe du Cirque du Soleil. Ceci d’abord en tant qu’illustrateur puis en tant que directeur artistique jusqu’en 2019. Aujourd’hui indépendant Sébastien collabore avec différents créateurs pour des projets d’animation, d’événements spéciaux et de spectacles. Il fonde aussi avec Charlie Leroy «Après Minuit».


Bio du concepteur sonore

Artiste sonore basé à Montréal, Louis-Olivier aime s'amuser avec le son, peu importe sa forme : compositions musicales, design sonore, installations, radio/balados, musique à l'image. Il s'intéresse tout particulièrement aux rapports entre le son et la spiritualité, la spatialisation sonore ainsi que la collecte de l'intime et des voix humaines. Ses projets personnels sont soutenus, primés et diffusés tout autant localement qu’à l’international. Il a aussi réalisé des sons et musiques pour des productions de Moment Factory, l’Office National du Film du Canada, Les 7 doigts, Magnéto, Float4, Lucion, la Place des Arts et plusieurs autres. Louis-Olivier détient un baccalauréat en musiques numériques ainsi qu'une maîtrise en composition et création sonore de l'Université de Montréal.

FICHE TECHNIQUE | L’Outre temps
Charlie

Expérience unitaire de réalité mixte | Québec Canada | 10 min. | Fiction VR de synthèse | Couleur | 2024
Langues : français et anglais


Idée originale : Jean Dubois
Production recherche et contenu : Serge Noël (Possibles Média)
Réalisateur interactif : Colas Wolfrath
Conception artistique : Sébastien Samyn (Après Minuit)
Conception technique : Charlie Leroy (Après Minuit)
Conception sonore : Louis-Olivier Desmarais


FICHE TECHNIQUE | L’Outre temps
La Voix des anciens

Série d’animation | Québec Canada | 6 x 10 min.| Couleur | 2025
Langues : français et anglais


Idée originale : Jean Dubois
Production recherche et contenu : Serge Noël (Possibles Média)
Conception artistique : Sébastien Samyn (Après Minuit)
Conception technique : Charlie Leroy (Après Minuit)


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